The Inventor of Games: Design & Technology

The Inventor of Games: Design & Technology

El Inventor de Juegos: Diseño y Tecnología

Olivos Primary – Y6

The Y6 students read the book “The inventor of games” by Pablo de Santis during their Language Practice hours. In the story they met a character who is capable of answering any question with a simple Yes or No.

 

During their Design and Technology hours, the Y6 students had to represent this magical character through an interactive game. First they had to design a board using recyclable material and aluminum foil. Incredible designs and artistic skills! Then it was time to program the game in Scratch. Working with key programming concepts such as conditionals and variables, the students had to use blocks of code and program their character in Scratch so that any user could ask him a question and get a completely random answer (although there is code behind our game, we want to believe that magic is present!)

Finally, the time has come to link the physical board with the digital game! How? With Makey Makey tablets and our own electricity! The students had to connect their boards with crocodile wires to the Makey Makey tablet in order to use the board and play the game. Finally, it was time to ask questions and trust the magic of literature!!

Congratulations to all the Y6 students and teachers who have carried out a super fun activity!

Los alumnos de Y6 leyeron el libro “El inventor de juegos” de Pablo de Santis durante sus horas de Prácticas del Lenguaje. En la historia conocen a un personaje que es capaz de responder cualquier pregunta con un simple Sí o No. 

Durante sus horas de Diseño y Tecnología, los alumnos de Y6 tuvieron que representar a este personaje mágico a través de un juego interactivo entre lo real y lo digital. Primero tuvieron que diseñar un tablero utilizando material reciclable y papel de aluminio. ¡Increibles diseños y habilidades artísticas! Luego, llegó la hora de programar el juego en Scratch. Trabajando con conceptos claves como condicionales y variables, los alumnos programaron a su personaje en Scratch para que cualquier usuario pueda hacerle una pregunta y obtener su respuesta totalmente azarosa (¡aunque hay una programación detrás, nosotros queremos creer que la magia está presente!)

Finalmente, llegó la hora de vincular el tablero físico con el juego digital! ¿Cómo? Con las tabletas Makey Makey ¡y nuestra propia electricidad! Los alumnos tuvieron que conectar sus tableros con cables de cocodrilo a la tableta Makey Makey para poder utilizar el tablero para jugar el juego. Por último, ¡¡llegó la hora de hacer preguntas y confiar en la magia de la literatura!!

¡Felicitaciones a todos los alumnos y docentes de Y6 que han llevado adelante una actividad super divertida!

Agustín Seresi tells us more about this incredible project